Post-game depresija je stvarna: Zašto vas kraj igrice pogodi jače nego što mislite?

Da li se osećate tužno i prazno nakon što ste proveli desetine sati uronjeni u svet video igrice? Istraživači sa Univerziteta SWPS i Akademije primenjenih nauka Stefan Batori u Poljskoj proučavali su osećaj gubitka koji se javlja nakon završetka kompjuterske igre. Oni su dizajnirali prvu svetsku skalu za merenje takozvane depresije posle utakmice, a rezultate svog istraživanja objavili su u međunarodnom časopisu Current Psichology, prenosi News Medical.

Vreme Čitanja: 2 min

depresija-5395-fi

Unsplash/Sei, itssecondkaki

Video igrice su treći najpopularniji način provođenja slobodnog vremena, odmah posle gledanja televizije i korišćenja društvenih mreža, a redovno ih igra čak 53 odsto ljudi od 6 do 64 godine. Uprkos popularnosti, naučna istraživanja o video igricama tek su u povoju.

“Igre postaju sve sofisticiranije i nude više od zabave. Za mnoge, završetak duge i zanimljive igre nije samo trenutak zadovoljstva, već i emocionalni izazov. U eri sve realističnijih i imerzivnijih igara, razumevanje procesa koji se odvijaju u glavama igrača može nam pomoći da razumemo kako oni utiču na naše mentalno zdravlje”, kaže psiholog dr Kamil Javps Univerziteta.

Vreme je za rastanak

Pokazalo se da neki ljudi doživljavaju depresiju posle utakmice (P-GD), osećaj praznine nakon završetka izuzetno ubedljive i emocionalno nabijene igre. Iako se o ovom fenomenu naširoko raspravlja na internet forumima, istraživači su ga uglavnom ignorisali.

Da bi to promenili, psiholozi Kamil Janovic i Piotr Klimczik su sproveli analizu i kreirali prvi alat za naučno merenje intenziteta ovog fenomena: Skalu depresije nakon igre (P-GDS).

Depresija nakon diplomiranja

Sproveli su dve studije koje su obuhvatile 373 igrača različitih vrsta video igara. Pronašli su učesnike putem objava na društvenim mrežama, Redditu, Discord-u i specijalizovanim mejling listama. Većina učesnika je izjavila da svira svakodnevno (28,1%) ili skoro svakodnevno (41,4%). Najčešće su igrali sami (30,6% vremena) ili sa saigračima protiv drugih igrača (19,0%).

Istraživanje je obuhvatilo četiri aspekta u vezi sa fenomenom depresije posle igre: nametljive misli o radnji igre (ruminacija), doživljavanje kraja kao izazovnog iskustva, potrebu da se ponovo igra i medijska anhedonija – gubitak interesovanja za druge medijske sadržaje.

Druga studija je potvrdila ovu četvorodelnu strukturu. Istraživači su zaključili da je depresija posle utakmice složen fenomen koji treba posmatrati kao skup različitih, međusobno povezanih izazovnih iskustava. Takođe su primetili da su nametljive misli o igri najintenzivniji aspekt, dok je medijska anhedonija najmanje izražena.

Ko je najviše pogođen?

Studije pokazuju da je intenzitet P-GD povezan sa jačim simptomima opšte depresije i nižim nivoom blagostanja. Trenutno nije moguće jednoznačno utvrditi uzročno-posledičnu vezu. S jedne strane, neprijatne emocije nakon završetka igre mogu povećati rizik od pogoršanja mentalnog zdravlja. S druge strane, ljudi koji već pate od simptoma depresije mogli bi da dožive intenzivnije negativne emocije nakon završetka igre.

„Naše istraživanje pokazuje da su igrači koji igraju takozvane RPG-ove (role-plaiing games) najpodložniji depresiji nakon igre. Upravo u tim igrama igrači svojim odlukama najviše utiču na razvoj likova i grade najčvršće odnose sa njima. Što je svet igre zanimljiviji i što je odnos sa likom intimniji, to je teže da se vrati u stvarnost nakon završetka igre.

Obe studije su potvrdile da su ljudi koji su inače skloni ponavljajućim i nametljivim mislima podložniji da ih doživljavaju u kontekstu završetka video igrice. Sklonost ruminaciji se stoga može smatrati faktorom rizika za doživljavanje intenzivnog P-GD.

Istraživači su takođe primetili zanimljivu vezu: pojedinci koji su iskusili jaču tugu nakon završetka igre imali su veću verovatnoću da pokažu opštu tendenciju da razmišljaju pesimistički. P-GD stoga može biti i posledica opštih poteškoća u suočavanju sa emocijama.

P-GD je specifična vrsta tuge nakon gubitka, nalik na rastanak sa voljenom osobom ili kraj važne životne faze. Naše istraživanje pokazuje da za mnoge igrače virtuelni svet postaje toliko značajan izvor emocija da povratak u svakodnevni život zahteva vreme i odgovarajuće psihološke alate”, naglašava psiholog sa Univerziteta SVPS.

“Ovi rezultati nam mogu pomoći da bolje razumemo iskustva igrača i mogli bi da budu korisni u procesu dizajna igre. Oni takođe postavljaju niz pitanja o etičkim aspektima razvoja igara i uzimajući u obzir mogući uticaj igranja na dobrobit igrača”, zaključuje dr Janovic.

Prijavi se na WebMind NJUZLETER, čeka te izbor konkretnih priča i uvida.

Prijavi se na novosti.